TUGAS MATA KULIAH
KOMUNITAS VIRTUAL DAN MEDIA
SOSIAL
(IDENTITAS DAN KOMUNITAS VIRTUAL)
DISUSUN OLEH:
FAJRIN
FAJAR (04124106)
ARIRUKMANA ERWANTO (04124067)
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PROFESIONAL MAKASSAR
2015
IDENTITAS
Kata
identitas berasal dari bahasa Inggris identity yang memiliki pengertian
harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada seseorang, kelompok atau
sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain. Identitas merupakan keseluruhan
atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau keadaan khusus seseorang atau
jati diri dari factor-faktor biologis, psikologis, dan sosiologis yang
mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku tersebut terdiri atas kebiasaaan,
sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada pada seseorang sehingga seseorang
tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.
Identitas
Diri dan Dunia Maya
Identitas
diri kadang dan lebih seringnya dilihat sebagai informasi sederhana tentang
seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih dalam, identitas diri tidak sekedar
mengenali diri secara individu. Keluarga, teman, kecamatan dan sebagainya punya
kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa kita masih seperti dulu, sudah
berganti data, atau sudah beralih profesi. Identitas diri bisa menjadi
kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak orang bangga dengan identitas
diri, tetapi juga banyak yang menutupinya. Mengapa banyak orang memiliki
identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan dunia maya? Identitas diri dan
lingkungannya sangat erat kaitan dan kepentingannya. Lingkungan terpenting
seseorang adalah orang lain! Meskipun kita membangun identitas diri, memaknai
diri, bahkan membangun branding diri, kita tetap harus berhadapan dengan orang
lain yang memberikan narasi berbicara tentang identitas kita tanpa
sepengetahuan kita.
Filsuf
informasi terkenal, Floridi mengatakan kita saling membangun identitas dan itu
mempersulit kita membangun identitas diri. Banyak orang bercerita tentang diri
kita dengan kacamata dan interpretasi sendiri. kemudian menghasilkan identitas
diri kita dari kacamata orang lain; bisa baik, bisa buruk. Guru yang memarahi
siswanya di dalam kelas membangun identitas buruk si siswa tetapi si siswa
tidak bisa mengontrolnya. Seorang pimpinan yang mengolok-olok anak buahnya,
membangun identitas anak buahnya tanpa si anak buah mampu mengontrolnya.
Demikian pula anak buah mampu membangun identitas pimpinannya tanpa si pimpinan
mampu mengontrolnya. Identitas diri tidak sekedar untuk kepentingan seseorang,
tetapi bisa dalam skala nasional maupun internasional. Bisa saja seorang kepala
negara membangun identitas negara atau kepala negara lain. Osama Bin Laden
adalah orang yang diberikan identitas oleh orang lain tanpa dia bisa
mengontrolnya dan identitasnya kemudian mempengaruhi organisasinya. Demikian
pula presiden Korut. Kita tidak mendapatkan identitas dari Kim Jong-Un sendiri
tetapi dari orang lain. Identitas yang diberikan untuknya, juga membangun citra
negaranya. Identitas diri sangat dipengaruhi oleh lingkungannya dan sebaliknya,
di lingkungan mana seseorang berada, dia juga menunjukkan identitas diri. Kita
pun sering membuat narasi tentang orang lain dan membangun identitas orang
lain.
Dalam
dunia maya atau infosphere online game, second life, dan jejaring sosial, identitas
seseorang juga dipengaruhi lingkungannya. Menurut filsuf informasi terkenal
Floridi komunitas online merupakan jaringan dinamis dan interaktif dimana
individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi menjadi bagian dari komunitas.
Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya yang membentuk dirinya memiliki
PIO (personal identity online). Infosphere bukan lagi merupakan media, tetapi
lingkungan dimana komunitas maupun individu terus membentuk identitas. Yang
menarik dalam dunia maya adalah karena terutama di Indonesia tidak semua orang
menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak orang menggunakan identitas yang
berbeda dengan identitasnya di dunia nyata. Identitas dalam facebook atau email
tidak selalu sama dengan identitas asli. Dalam online gaming, identitas
seseorang diganti sendiri oleh pemilik. Teknologi informasi dan komunikasi
merupakan teknologi egopoietic yang mampu mempengaruhi siapa diri kita
sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa seharusnya kita, dan menjadi siapa
diri kita nantinya. Karena teknologi mampu mempengaruhi membran pasca-kesadaran
dan hubungan online mampu menceritakan siapa diri kita menurut komunitas, maka
dunia maya benar-benar mampu mempengaruhi identitas diri.
Dalam
game online kita bisa memperkenalkan diri sebagai seorang pria, meskipun kita wanita,
atau sebaliknya. Antropolog mulai meneliti identitas diri dalam game online dan
ingin mengetahui apakah ada kesamaan identitas online dan offline. Yang menarik
adalah karena dari pertemuan online bisa berlanjut ke pertemuan offline di alam
nyata. Suami istri bisa bercerai karena dunia maya, atau sebaliknya dua orang
bertemu secara online dan kemudian menikah secara offline di alam nyata. Ada
batas tipis antara dunia maya dan dunia nyata. Identitas diri bisa berbeda di
dunia maya tergantung bagaimana kita menciptakannya. Namun identitas diri
selalu berkaitan dengan komunitasnya. Komunitas memberikan kita identitas dan
kita memberikan mereka identitas. Ada yang senang, ada yang marah, ada yang
galau.
Defini
singkat Identitas Online
Bila
kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan online, kita akan
membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas online ini, bagi
sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari identitas offline atau
keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan identitas seorang
manusia di kehidupan dunia mayanya.
Contoh
Identitas Online: Avatar
Avatar
adalah gambar kecil yang digunakan sebagai penanda diri atau penanda sebuah
blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah logo. Dengan avatar ini
diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita membuat sebuah profil,
penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada komentar blog, terutama
wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama user.
Dalam
satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri
merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic.
Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi
imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat
elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider
besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang
paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktik visualisasi
diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang.
Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan
‘praktik estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki
skills dan akses yang luas pada praktik teknologi komputasi berbasis internet.
Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu
trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills
khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider
mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa
diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain
seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible‘ memungkinkan
aplikasi internet.
Kamus
ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai:
a) suatu
representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti
yang diaplikasikan dalam game komputer
b) icon-2D
(2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet;
c) konstruksi
teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni
suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen
‘role-playing‘, game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan
ruang ‘chat‘ atau obrolan sosial.
Pengertian
avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil
ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’
(‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali
mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel
ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow Crash pada tahun 1992. Dalam novel
tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam
realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara
simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan
spiritual dari ‘Dewa’).
Contoh
gambar avatar:
KOMUNITAS VIRTUAL
Apa itu Komunitas?
Komunitas
atau Community adalah sekumpulan individu yang biasanya memiliki minat yang
sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama
(ataupun tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau club biasanya
diawali dengan berkumpul bersama. Awalnya dengan beberapa orang (minimal 2
orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama dan kemudian berkembang dan
anggotanyapun bertambah.
Apa itu Virtual?
Virtual
adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space
yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis
computer yang menawarkan realitas baru.
Jadi,
Komunitas Virtual adalah sebuah komunitas yg terbentuk dan tergabung dari
berbagai element yang biasanya memiliki hobby yang sama dan menyalurkan semua
yang berkaitan dengan hobbinya tersebut
melalui sebuah dunia maya yaitu Virtual.
Apakah bedanya komunitas dunia nyata
dengan dunia virtual?
Bila pada komunitas dunia nyata paling tidak orang-orang
yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas
virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau
bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu. Yang dibutuhkan hanya kesamaan
minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas
non-virtual mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih
dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat
komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi
lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas non-virtual
yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet
adalah mailing list. Yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika
kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas
mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu
memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirim surat kedalam list atau daftar
mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan
tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan
minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain
sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada
atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini
adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet
sangat besar.
Komunitas Virtual apa sama dengan Group?
Sebuah komunitas adalah kesamaan minat maka sebuah
website yang memberikan informasi terhadap minat tertentu juga kemudian menjadi
bentuk komunitasnya sendiri. Ini bisa dilihat dari web community yang saat ini
sangat besar penggunanya yaitu facebook. Apakah keasamaan minat yg terdapat
didalam facebook? Yaitu sama-sama memiliki keinginan untuk saling mengenal
sesama pengguna dan mungkin memiliki kesukaan dan hobbi yang sama. Namun dalam
facebook masih merupakan komunitas virtual yang sangat umum yaitu komunitas
dalam mencari teman di dunia maya. Didalam facebook juga masih bisa terbentuk
komunitas-komunitas kecil lainnya dalam hal kesukaan, hobbi, fans, dan lainnya.
Bisa dikatakan bahwa komunitas virtual dapat membentuk group-group dari
masing-masing pengguna yang memiliki kesamaan minat sehingga komunitas virtual
merupakan induk dari group virtual.
Dasar Terbentuknya Suatu Komunitas
Virtual
Di dalam suatu komunitas tentunya kita dapat berbagi satu
sama lain baik itu cerita pribadi, pengalaman dan tentunya masih banyak lagi
yang dapat dibagi atau juga berdiskusi tentang suatu masalah yang nyata atau
yang terjadi didalam kehidupan dunia virtual itu sendiri. Apakah orang
bergabung dalam komunitas virtual karena sudah bosan dengan dunia nyata
sehingga mereka menciptakan dunia sendiri yaitu dunia virtual? Mungkin itu yang
menjadi alasan mereka menciptakan komunitas virtual agar mereka merasa lebih
nyaman. Sangat terasa manfaat internet untuk dunia komunikasi melalui media
virtual dengan berbagai fasilitas yang ditawarkan hanya tinggal bagaimana cara
memanfaatkannya ke arah yang positif dan menghindari negatifnya.
Motivasi terbentuknya komunitas yang berawal dari
kesamaan preferensi atas suatu hal, kesulitan teknis yang dihadapi dan kesamaan
karena menjadi minoritas ataupun mayoritas. Yang kedua adalah moderator dalam
komunitas virtual berperan sebagai pemberi ijin dan referensi. Ketiga adalah
anggota memiliki beberapa motivasi berbeda untuk mengikuti suatu komunitas.
Keempat adalah dampak keikutsertaan anggota dalam suatu komunitas virtual
terhadap para anggota adalah loyalitas tinggi terhadap dasar terbentuknya suatu
komunitas dan persepsi kualitas yang lebih baik. Kelima adalah anggota
komunitas menerima manfaat fungsional dan manfaat social melalui komunitas
virtual tersebut sehingga membuat anggota bersedia membentuk komitmen. Keenam
adalah anggota komunitas virtual melakukan posting secara continue dan melakukan
pertemuan rutin sebagai wujud komitmen pada komunitas virtual.
5 Komunitas Virtual dengan Anggota
Terbanyak
1. Skype
(663 juta pengguna)
Skype
merupakan layanan yang membuat pengguna bisa melakukan panggilan suara dan
video serta ngobrol melalui internet. Hebatnya layanan yang disediakan oleh
skype adalah gratis. Skype sendiri didirikan pada 2003 oleh Niklas Zennstrom
dari swedia dan Janus Friis dari Denmark.
2. Tencent
QQ (636 juta pengguna)
Dikenal
dengan QQ, tencent QQ ,erupakan layanan instant meseenging terpopuler di China.
Tencent QQ didrikan oleh Ma Huateng pada 11 november 1998 di Shenzhen China. Ma
Huateng sendiri merupakan seorang pengusaha China yang mendirikan perusahaan
internet ternama di China bernama Tencent Inc. QQ sendiri secara resmi baru
diluncurkan pada februari 1999.
3. Facebook
(600 juta pengguna)
Situs
jejaring social ini diluncurkan pada februari 2004 di bawah naungan Facebook
Inc. social media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg ini berhasil meraup lebih
600 juta pengguna altif pada januari 2011. Facebook sendiri memungkinkan penggunanya
untuk membuat profil pribadi, memasukkan pengguna lainnya sebagai teman, dan
bertukar pesan, catatan, foto dan video.
4. Qzone
(480 juta pengguna)
Satu
lagi dari Negara tirai bamboo, Qzone. Merupakan situs jejaring social yang
dibuat pada 2005 oleh Tencent, sebuah perusahaan internet ternama di China.
Layanan ini memperbolehkan pengunjung utuk menulis blog, menyimpan catatan
harian, mengirim foto, dan mendengarkan music. Uniknya, kebanyakan layanan ini
tidak tersedia gratis. Penggguna baru bisa mempergunakan layanan tambahan tanpa
membayar lagi setelah membeli Canary Diamond. Versi mobile pun tersedia, tetapi
juga dengan biaya ekstra.
5. Windows
Live Messenger (330 juta pengguna)
Awalnya
bernama MSN Messenger dan merupakan layanan instant messanging yang dibuat oleh
Microsoft. Saat ini layanan ini dirancang bekerja di windows XP, windows vista,
windows 7, windows mobile, windows CE, Xbox 360, Blackberry OS, iOS, Java ME,
S60 on Symbian OS dan Zune HD.
Konflik Virtual
Karena perbedaan waktu dan tempat, mood orang satu sama
lainnya bisa berbeda. Karena beban hidup seorang dan yang lainnya datang disaat
yang berbeda, penyelesaian masalah orang yang satu dengan yang lain bisa
berbeda juga. Karena hanya berkomunikasi melalui text, pemahaman orang yang
satu dengan lainnya juga bisa berbeda. Hal-hal tersebut bisa menimbulkan
konflik baik internal manajemen maupun dengan anggota. Konflik ini bisa
berakibat macam-macam antara lain dari kapoknya anggota mampir di forum,
pengunduran diri dari komunitas hingga putusnya tali silaturahmi yang sudah
terbina. Oleh karenanya pengendapan terhadap penanganan masalah sangat
dibutuhkan sebelum mengambil keputisan untuk menanggapi sebuah tulisan.
Pemahaman seseorang ketika membaca sebuah postingan dipagi hari, dalam keadaan
terburu-buru karena harus melakukan kegiatan rutin bisa jadi tidak akurat. Jadi
keputusan untuk membalas postingan pada saat itu tidaklah bijaksana sehingga
dapat berpotensi menuai konflik. Sebaliknya pengendapan masalah dengan cara
membuka kembali postingan tersebut ketika dalam keadaan santai serta best mood
akan sangat membantu menghindari konflik bahkan bisa memberikan solusi. Tetapi
hendaknya pengendapan tidaklah terlalu lama sebab pengendapann yang terlalu
lama akan menimbulkan tanda Tanya dan cenderung basi tanpa solusi.
Konflik-konflik yang disebabkan oleh perbedaan ide dan persepsi sebaiknya
didiskusikan untuk mencari kata mufakat tetapi kalaupun tidak bisa mencapai
kata mufakat, sebaiknya ada rasa untuk saling memahami satu sama lain dan
ketika sudah diputuskan bersama, maka keputusan itu haruslah didukung.
Komunitas virtual muncul didalam ruang media berbasiskan
computer dimana aktivitas dan interaksi antar para anggota komunitas
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Komunitas virtual berguna untk
mengumpulkan orang-orang yang memiliki minta yang sama dan mereka dapat
berdialog melalui discussion board dan juga lewat mailing list dan dialog
mereka dapat dismpan untuk kemudian dapat dipelajari kembali.
Karakteristik Komunitas Virtual
Komunitas Virtual dapat digolongkan menjadi 4
karakteristik, Yaitu:
1. Berdasarkan
motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi 3, pertama adalah motif untuk
menjalin hubungan antar manusia. Kedua adalah motif untuk mendapatkan informasi
dan ketiga adalah motif untuk bertransaksi.
2. Berdasarkan
kardinilitasnya, komunitas virtual bisa bersifat interaksi satu ke satu, satu
ke banyak, dan banyak ke banyak. Kardinilitas menggambarkan siapa yang
mengontrol proses pertukaran informasi.
3. Berdasarkan
isinya, isi dari sebuah komunitas virtual dapat berasal dari individu-individu
yang berada didalamnya berupa diskusi-diskusi online dan pembuatan halaman web
dari individu-individu itu, bisa juga berasal dari penyedia layanan komunitas
dan bersifat tradisional, dalam kasus ini adalah pemerintah yang memeberikan
pengumuman namun pengumuman itu harus bersifat konsisten dan terkontrol dengan
ketat.
4. Berdasarkan
otonomi yang dimiliki dari sebuah komunitas virtual memiliki arti apakah
komunitas virtual itu berdiri sendiri atau dimiliki bersama oleh anggota
komunitas dan meiliki aturan yang telah disepakati bersama oleh anggota
komunitas itu. Kombinasi yang sesuai dari karakteristik diatas akan menciptakan
KM yang efektif berdasarkan komunitas virtual. Secara fisik kombinasi yang
cocok untuk KM di bidang e-government adalah komunitas dengan motif saling
menukar informasi, memiliki infrastruktur satu ke banyak dan sumber isi dari
berbagai sumber, dan memiliki otonomi tingkat tinggi.
Komunitas
virtual memungkinkan pertukaran pengetahuan dan telah menuai kisah sukses di
berbagai Negara dan dikenal karena keefektivitasannya dalam menemukan solusi
suatu masalah. Penerapan yang sukses dari komunitas virtual dan sehingga dapat
mengidentifikasi kebutuhan yang pentingdari masyarakat bisa mempromosikan
tumbuhnya e-democracy, sehingga pemerintah akan mungkin mendengarkan diskusi
dan pertukaran ide. Namun ada tantangan dalam membuat e-government terutama dalam hal harga dan ketersediaan
infrastruktur teknologi, namun solusi komunitas virtual adalah solusi yang
dapat didapatkan dengan teknologi dan harga yang terjangkau.
Karakteristik
Komunitas Virtual yang Sukses
1. Menetapkan
tujuan
Komunitas
muncul ketika diperlukan dalam kehidupan manusia. Untuk menciptakan suatu
komunitas yang baik, pertama-tama yang diperlukan adalah memahami kenapa komunitas itu dibuat
dan untuk siapa komunitas itu ada.
2. Menciptakan
tempat berkumpul yang nyaman
Dimana
orang saling bertemu atau bertukar pendapat, dan mulai membicarakan tentang
kehidupan masing-masing, komunitas mulai tercipta. Pada waktu seseorang
menetapkan tujuan, seseorang ngin menciptakan tempat yang nyaman, dimana di
tempat itu seseorang akan merasa nyaman untuk berinteraksi dengan orang lain.
3. Membuat
profil member yang baik dan tidak ketinggalan jaman
Seseorang
dapat tahu tentang seorang teman dari orang lain, dan dapat membantu untuk
lebih cepat mengenal satu sama lainnya dengan cara mengembangkan profil dari
member yang sudah ada. Jika diatur dengan baik, sebuah profil dapat menjadi
suatu alat yang sangat berguna bagi berkembangnya suatu hubungan satu sama
lainnya.
4. Design
yang baik
Design
yang baik dapat menambah jumlah pendatang baru yang datang dan ingin tahu
tentang suatu komunits tersebut.
5. Mengembangkan
program kepeminpinan yang kuat
Pemimpin
dari komunitas harus mampu menyemangati pemula, mengajar, menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang ada, dan bisa berhadapan dengan orang yang membuat
kacau suatu komunitas.
6. Menetapkan
peraturan
Setiap
komunitas mempunyai berbagai problem dari dalam yang akan dihadapi. Jika suatu
komunitas dijaga dengan baik, suatu masalah dapat diselesaikan dengan mudah,
tetapi seringkali terdapat perbedaan pendapat antara satu dengan lain yang
dapat menyebabkan suatu komunitas terpecah belah. Untuk menghindari ini,
sangatlah penting untuk mengembangkan aturan dalam berpartisipasi untuk
menyampaiakn pendapat.
7. Mengembangkan
acara pribadi
Suatu komunitas dapat berkumpul bersama pada acara-acara kecil. Untuk mengembangkan hubungan baik satu sama lain, suatu komunitas harus menetapkan acara-acara kecil,dan membantu member yang asa untuk mengembangkan acara yang dibuat pada suatu komunitas.
8. Membuat
acara khusus
Setiap
komunitas mengadakan suatu acara untuk mengenal anggotanya. Dengan merayakan
hari libur, akan tercipta dasar terbentuknya hubungan yang baik bagi suatu
komunitas.
9. Memfasilitasi
anggota untuk menjalankan subgrup
Jika
mempunyai tujuan untuk mengembangkan komuniats dengan skala besar, harus
ditambahkan teknologi untuk membantu anggota menciptakan dan menjalankan
subgrup. Fitur yang kuat ini akan menciptakan loyalitas anggota yang kuat dan
menghilangkan kompetisi dengan komunitas yang lain.
0 komentar:
Posting Komentar